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The Elder Scrolls 5 Skyrim: Unter Drachen

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Es sind Drachen gekommen! Um die Fabelwesen rankt sich die Hauptquest in Skyrim. © Bethesda Softworks

München – Vom fünften Teil der Elder Scrolls-Reihe erwarten Spieler das beste Rollenspiel nicht nur dieses Jahres, einen Wegpunkt im Genre. Nicht mehr und nicht weniger. Warum Skyrim genau das geworden ist:

Ganz langsam werden wir wach, wir schwanken

Infos zum Spiel

Genre: RPG

Entwickler: Bethesda

Publisher: Bethesda Softworks

System: PC, Playstation3, X-Box 360

, Stimmen dringen an unser Ohr. Wir lauschen einem Gespräch. Allmählich schlagen wir die Augen auf und werfen einen ersten Blick auf Himmelsrand, auf Skyrim. Ein markiges, schroffes Land. Zerklüftet und rau, so wie die Bewohner. Die Nord. Treu der Linie der Vorgänger startet der Spieler als Gefangener, ohne wirklich zu wissen, wessen er beschuldigt wird. Eine Kutsche bringt uns in eine Stadt. Dort sollen wir geköpft werden. Doch bevor der Henker seine Axt zum Schlag ausholen kann, greift ein Drache die Siedlung an. Und wir sind mittendrin im Geschehen, mittendrin in einer Welt, die den Spieler unzählige Stunden nicht mehr loslassen wird.

Was die Elder-Scrolls-Reihe seit Morrowind ausgemacht hat, ist die unglaublich große Freiheit, ein Genuss für Rollenspieler. Dem bleibt der nunmehr fünfte Teil gewogen: Der Spieler ist nicht gezwungen, dem vorgegebenen Handlungsstrang der Hauptgeschichte zu folgen. Er kann sich Gruppierungen anschließen oder sich stattdessen als Abenteurer versuchen, auf eigene Faust die Gegend erkunden, Stollen, Höhlen, Ruinen. Er kann jagen, schmieden, Tränke brauen, Banditenlager leerräumen. All dies findet sich in Skyrim in bewährter Weise wieder, wobei im Vergleich zu Oblivion auch tatsächlich eine Interaktion mit den Gegenständen stattfindet, wenn man beispielsweise den Schmiedehammer schwingt.

Dies ist aber nur ein weiteres Zuckerl beim Wie-reagiert-meine-Umwelt-auf-mich-Spiel. Mit einer geradezu faszinierenden Schnelligkeit verbreitet sich jede Handlung des Spielers im ganzen Königreich. So reden NPCs einen im dichten Stadtgedränge von der Seite an: „Bis du nicht das Drachenblut?“, obwohl der Kadaver des geflügelten Ungetierts noch keine zwei Minuten kalt ist. Und ist mal nichts passiert, gibt es einen Kommentar zur Rüstung: „Ihr tragt die Rüstung eines Banditen, passt bloß auf.“ Oder es gibt Tipps, wegen welcher Untoten oder anderer Gefahren man welche Gegend auf jeden Fall meiden sollte. Für echte Abenteurer natürlich gerade ein Grund gerade doch dorthin zu gehen.

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Und „dorthin“ ist ein vergleichsweise kleines Wort für den gigantischen Umfang der Pixel-Welt. Die lädt den Spieler nicht nur zum Erkunden ein, sie zwingt einen geradezu. Eine zerfallene Siedlung, eine eingestürzter Turm, eine Höhle: In Himmelsrand gibt es davon offenbar nie genug. Wer einfach stur der Hauptquest folgt, wird die Welt nie richtig kennen lernen. Nahezu an jedem Ort gibt es Aufgaben und sei es auch nur, einen Gegenstand von A nach B zu bringen. Zum Bewegen auf der Karte stehen wieder Pferde zur Verfügung, auch kann sich der Spieler mit einer Kutsche fahren lassen, was ein wenig an die Himmelsschiffe in Morrowind erinnert. Dieses Gimmick fehlte in Oblivion ganz. Ferner gibt es wieder die bekannten Gilden – Assassinen, Magier, Krieger, Diebe - die für zusätzlichen Spielspaß sorgen. Was der Spieler machen will, ist frei ihm überlassen. Die Welt steht ihm offen. Und diese bietet nicht nur Möglichkeiten zu leveln.

Die Grafik ist fantastisch genau und detailgetreu. The Elder Scrolls V hat die Kinderschuhe verlassen. Die Charaktäre aus Oblivion wirken im Vergleich zum Nachfolger relativ grobschlächtig. Die Atmosphäre, die einen in dem Moment einfängt, als man die Augen öffnet, zieht den Spieler hinein in eine raue Welt voller Gefahren. Der Tag- und Nachtwechsel ist nahezu real. Und es soll vorkommen, dass man sich tatsächlich schläfrig fühlt, wenn die Sonne hinterm Horizont verschwindet. Und ebenso soll es vorkommen, dass der Spieler sich im Stuhl zurücklehnt, um den Sonnenaufgang zu betrachten, der malerische kaum sein könnte – außer in der Realität natürlich. Doch die droht nahezu in die Spielwelt überzugleiten, führt man sich vor Augen, dass Wildtiere die Fauna durchstreifen. Glitzernde Fische das Wasser aufwühlen. Und selbst Mücken sich aus der Luft fangen lassen. Mitunter hängt es ein wenig, wenn sich beispielsweise ein NPC in einen Türrahmen stellt, kommt man nicht vorbei. Bisweilen fliegt der Charakter auch matrix-mäßig durch die Gegend, und bisweilen steht auch mal ein Pferd auf dem Kopf. Aber das sollte in der Gesamtbetrachtung unter den Tisch fallen.

Die NPCs haben ihren Tagesablauf, das ist aus Oblivion bekannt, und die Entwickler haben daran festgehalten. Neu ist allerdings, dass die NPCs auf ihre Umwelt reagieren. Läuft der Spieler zum Beispiel schnell über den Marktplatz und wirft aus Versehen die Vase eines Händlers um, gibt es einen Anschiss. Die Atmosphäre untermalt ein stimmungsvoller Soundtrack, der manchmal dazu verführt, sein Schwert zu zücken und einer Überzahl an Gegnern entgegen zu stürmen.

Die Grafik ist gut, es gibt Mängel. Einige Animationen wirken hölzern, einige Texturen zu lieblos. Doch unter Strich macht das Spiel einen gewaltig guten Eindruck. Gerade die Dungeons sind ein Muss. Licht und Schatten sorgen für Grusel, die Monster, insbesondere die Drachen, wirken so real, wie man es für einen erfundenen Charakter annehmen kann. Die Größe der Welt tut dem Ganzen keinen Abbruch: die Dörfer und Städte im Nord-Style vermitteln den Eindruck einer Winkingerwelt. Tiere, Pflanzen, Naturschauspiele – all das wirkt so, als wäre man tatsächlich irgendwo in Himmelsrand. Dieses Erlebnis wirkt in der PC-Version freilich deutlich besser als auf der Konsole.

Die Charakter-Entwicklung ist ähnlich wie bei den Vorgängern. Nur freier. Man wählt zwar nach wie vor eine Rasse aus, doch die Klasse ist gestrichen worden. Die Rasse beeinflusst die Fertigkeiten. Das hat zur Folge, dass das Verbessern aller Talente zum Levelaufstieg herangezogen wird. Der Charakter wird nach und nach geformt, klassisch im Sinne eines Rollenspiels.

Bei den Kämpfen setzten die Entwickler weniger auf die Taktik denn auf die Auswirkungen. Man kann förmlich spüren, wenn ein Gegner richtig getroffen wurde. Er torkelt. Oder man spürt, wenn die eigene Waffe vom Schiild des Kontrahenten abprallt. Ein toller Einfall war es, dass in Skyrim beide Hände unterschiedlich mit Waffen und Zaubern belegt werden können. Manche Kämpfe gipfeln zudem in einer Zeitlupeneinstellung, die meist mit blutbefleckter Kameralinse endet.

Fazit: Skyrim ist eines der besten Rollenspiele – nicht nur dieses Jahres, sondern insgesamt. Die Entwickler haben sich der Tradition erinnert und ihr einen Feinschliff verpasst. Wer Oblivion mochte, wird Skyrim lieben.

ska

Weitere Informationen auf skyrim.de oder bei der Community worldofelderscrolss.de.

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